Teknologi Virtual Reality: Pemanfaatan dan Penerapannya dalam Bidang Pendidikan, Sains, dan Teknologi

blank

Teknologi Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang menghadirkan tampilan visual yang dibuat sedemikian rupa tampak seperti keadaan di dunia nyata. Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang menggunakan komputer atau teknologi elektronik lainnya untuk menghasilkan sebuah output berupa suasana realistis 3 dimensi sehingga pemakai bisa merasakan melalui pendengaran, penglihatan, maupun sentuhan yang nantinya akan membentuk sebuah dunia virtual (Fardani, 2020: 1). Saat ini dalam virtual reality di bidang pendidikan menjadi semakin penting.

Berikut ini adalah gambaran dari Virtual Reality:

blank
Penggunaan Virtual Reality (Source: Google.com – wikipedia)

Dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality, pengguna dapat masuk ke dalam dunia virtual melalui beberapa alat input (masukan) seperti mouse, keyboard, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, dan  polhemus boom arm. Lingkungan yang diciptakan oleh Virtual Reality dapat menjadi mirip dengan lingkungan dunia nyatanya Vidiardi, S. (2015)

blank

Elemen Virtual Reality (VR)

Ada beberapa elemen yang terdapat dalam Virtual reality dimana element tersebut saling berkaitan, jika satu saja elemen tersebut rusak maka tidak dapat bekerja dengan baik. Berikut adalah elemen utama penyusun virtual reality agar dapat menghasilkan gambar 3 dimensi dikutip dari tekno.foresteract.com :

  1. Virtual World

Virtual world atau “dunia maya” merupakan sebuah konten yang digunakan untuk menciptakan dunia virtual sesuai keinginan pengguna dalam bentuk screenplay maupun script.

  1. Immersion

Arti kata immersion sendiri adalah melibatkan secara mendalam, namun immersion yang dimaksud di sini adalah sebuah elemen yang berfungsi untuk memberikan sensasi nyata kepada pengguna. Immersion sendiri dibagi menjadi tiga, yaitu: (a) Mental Immersion, Membuat kondisi mental pengguna VR sangat terlibat ke dalam dunia virtual, mentalnya seperti merasakan dalam lingkungan yang nyata. (b)  Physical Immersion, membuat kondisi fisik pengguna VR terlibat ke dalam dunia virtual secara nyata, teknologi VR membuat rangsangan sintetis terhadap indera dalam tubuh.(c) Mentally immersed, membuat kondisi mental pengguna untuk larut di dalam VR, merupakan tingkatan immersion tertinggi.

  1. Sensory Feedback

Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi yang didapat di virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini terdiri dari penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

  1.  Interactivity

Interactivity berfungsi untuk membuat pengguna berinteraksi secara langsung dengan dunia virtual.

Pemanfaatan dan Penerapan Virtual Reality dalam Bidang Sains dan Teknologi

Kemampuan Virtual Reality untuk membuat dunia virtual dimana manusia dapat berinteraksi dengan objek maupun subjek di dunia virtual tersebut menjadi suatu inovasi yang mutakhir di era Teknologi Society 5.0 saat ini. teknologi ini dapat mempermudah manusia dalam mempelajari sesuatu karena efek tiga dimensi yang dihasilkannya. Maka tidak heran jika teknologi virtual reality dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan, khususnya bagi para pelajar agar lebih mudah memahami pelajaran.  Berikut adalah hasil penelitian serta Inovasi penggunaan teknologi Virtual Reality di bidang  Pendidikan serta Sains dan Teknologi :

blank
  1. Penelitian yang dilakukan oleh F. Wahyudi et al., (2017) karena kurangnya pemahaman anak terhadap materi tentang pelajaran mengenai sistem tata surya, maka dari dibuat aplikasi pembelajaran tentang planet dan benda-benda langit yang berbasis VR menggunakan oculus dan leap motion sebagai sarana untuk mempermudah pembelajarannya. Aplikasi ini dapat mempermudah anak dalam mempelajari planet dan benda-benda langit yang ada dengan lebih mudah dipahami dengan virtual yang seperti nyata , serta anak dapat berinteraksi dengan objek seperti planet, satelit, matahari dan bintang.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Afri Tri Fardani (2020) pada jenjang SMA pada tahun 2010-2020 terbukti bahwa (1) penggunaan teknologi Virtual Reality dalam proses belajar mengajar sangat berpengaruh dan mendukung untuk materi yang syaratnya ditampilkan dalam bentuk visualisasi, ketertarikan dari pengguna yang cenderung sangat tinggi terhadap penggunaan teknologi Virtual Reality dalam pembelajaran. (2) Penggunaan media virtual reality berdampak cukup signifikan terhadap tingkat kesenangan serta pemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan. 3) Penggunaan media Virtual Reality pada pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien karena akan menghemat waktu dan juga biaya. 4) Virtual Reality merupakan sebuah teknologi baru yang diterapkan dalam dunia pendidikan karena memiliki keunggulan tersendiri serta memiliki kualitas dan kelayakan yang sangat baik jika diterapkan dalam pembelajaran misalkan sejarah maupun bidang ilmu lainnya.
  3. Penelitian yang dilakukan Soid & Umar (2007) pada pembelajaran biologi dapat disimpulkan bahwa Virtual Reality yang dihasilkan dapat menyokong pembelajaran pada pokok bahasan sel hewan. Alat visualisasi sel hewan yang dihasilkan ini dapat memudahkan pelajar untuk memahami struktur dan kandungan sel hewan. Pelajar lebih mudah untuk memahami struktur sel hewan yang begitu kompleks yang tidak dapat dijangkau oleh mata karena organel selnya yang mikroskopik. Selain itu juga menambah optimisme dikalangan guru-guru untuk lebih mengambangkan Virtual Reality khususnya dalam bidang Sains terutama untuk subjek pelajaran yang membutuhkan ruang lab dapat di desain menjadi Lab Virtual.
  4. Melalui penggunaan teknologi Virtual Reality, karyawisata dapat dilakukan didalam kelas dengan menajemen siswa dan guru yang lebih efektif dan sederhana daripada melakukan karyawisata di luar kelas. Virtual reality memiliki keuntungan terutama fotografi imersif untuk digunakan sebagai media promosi tentang tempat-tempat bersejarah. Virtual Reality mendapatkan dapat meningkatkan antusias dan daya tarik yang tinggi kepada siswa untuk mencoba aplikasi dan belajar mengenai bentuk, nama, dan deskripsi dari benda-benda prasejarah yang ada di Indonesia. Selain itu dengan adanya media ini siswa jadi termotivasi untuk belajar dan mendapat pengalaman baru dalam belajar. (Khoerniawan, Putrama, Agustini, Si, & Si, 2018) ; (Suryani et al., 2018);  (A. Wahyudi, Adam, & Jesyriviano, 2017).
  5. Penggunaan Virtual Reality juga membantu dalam mengatur perpustakaan. Pemanfaatannya berupa tur virtual perpustakaan yang bisa dilakukan untuk menunjukkan cara berkeliling perpustakaan, dan menemukan koleksi perpustakaan di rak buku dengan lebih praktis. Dapat juga memberikan arahan lokasi 3 dimensi tentang perpustakaan dan gedung perpustakaan itu sendiri,  memberikan informasi visual yang mengarahkan kepada koleksi yang mereka inginkan, dan bahkan memungkinkan pencarian menggunakan suara Jamil (2018: 110-111).

Referensi:

  • Fardani, A. T. (2020). Penggunaan Teknologi Virtual Reality Untuk Sekolah Menengah Pertama Pada Tahun 2010-2020. e-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan8(1).
  • https://tekno.foresteract.com/virtual-reality/2/ Diakses pada tanggal: 07 Maret 2021
  • Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan1(1), 99-113.
  • Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., Agustini, K., Si, S., & Si, M. (2018). Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 7(1), 20–29.
  • Soid, C. S., & Umar, I. N. (2007). Realiti Maya dalam Pendidikan Sains: Potensi dan Implikasi terhadap pengajaran dan pembelajaran sel haiwan.
  • Suryani, M., Imam, F., Puteri, F. P., Nugraha, F. S., Qolbu, E., Paulus, E., & Suryana, I. (2018). Pengembangan dan Usability Testing Aplikasi Semi-Immersive Virtual Reality untuk Pembelajaran Sejarah. SNIA (Seminar Nasional Informatika Dan Aplikasinya), 3, A1-5.
  • Vidiardi, S. (2015). Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum Ranggawarsita. UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.
  • Wahyudi, F., Wardhono, W. S., & Akbar, A. (2017). Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2548, 964X
Ahmad Zuhudy
Baca juga:
Artikel Berhubungan:

Sponsor Warstek.com:

Yuk Ajukan Pertanyaaan atau Komentar