Virtual Reality atau realitas virtual membawa kita ke dunia baru yang luar biasa, di mana kita dapat merasakan sensasi seperti benar-benar berada di dalamnya. Dalam pembahasan ini, kita akan membahas tentang bagaimana teknologi VR mempengaruhi cara kita berinteraksi dan mengalami dunia di sekitar kita.
Urgensi Pendidikan di Pasca Pandemi
Beberapa tahun ke depan Indonesia akan berumur genap 1 abad di tahun 2045. Dari sinilah muncul ide visi dan misi bagaimana Indonesia di umur yang sudah tidak muda lagi, seperti adanya wacana tentang Indonesia emas. Indonesia emas adalah sebuah kondisi saat Negara Indonesia diharapkan mampu bersaing dengan bangsa lain. Kunci untuk mewujudkan Indonesia emas 2045 berada pada kualitas sumber daya manusianya, terutama pada kaum pemuda. Emansipasi pendidikan sebagai salah satu visi Indonesia emas 2045 menjadi tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan saat ini. Terlebih lagi dengan adanya pandemic covid-19 yang kini menjadi salah satu penghambat dalam dunia pendidikan. Belakangan ini, virus Corona telah menjadi ancaman yang tidak terduga oleh siapapun. Kecemasan global saat ini adalah awal adanya the next outbreak akibat virus pandemik. Dalam waktu yang singkat, segala aspek melambat akibat lockdown di beberapa Negara. Presiden pun menghimbau agar masyarakat melakukan aktivitasnya dari jarak jauh, salah satunya dalam segi pendidikan.
Dalam masa pandemi ini, kita tidak asing dengan kalimat “Semakin produktif, semakin banyak virtual meeting?” Mungkin sebagian dari kita mendengar atau merasakan fenomena ini selama work from home, tidak terkecuali dalam segi pendidikan. Waktu menjadi lebih banyak terkuras, sementara energi untuk mengeksekusi berbagai kegiatan menjadi sulit direalisasikan. Berbagai keluhan muncul akan penggunaan sistem pendidikan berbasis daring yang diterapkan.
Berdasarkan hasil survei Forum Anak Nasional (FAN) yang dilakukan di 29 provinsi selama empat hari dari 26 sampai dengan 29 Maret 2020 melalui Google form, sebanyak 58 persen siswa Indonesia merasa tidak senang menjalani kegiatan belajar dari rumah karena terbatasnya interaksi dengan teman ataupun guru yang menyebabkan kurangnya pemahaman akan pembelajaran yang dilakukan. Survei tersebut melibatkan responden anak yang berusia di bawah 18 tahun. Sebanyak 69 persen respondennya anak perempuan dan 31 persen lainnya anak laki-laki (forumanak.id, 2020). Permasalahan lain dari adanya sistem pembelajaran berbasis daring adalah akses informasi yang terkendala oleh koneksi internet menyebabkan lambatnya dalam mengakses informasi. Siswa terkadang tertinggal informasi akibat koneksi internet yang kurang memadai. Akibatnya mereka terhambat dalam menyelesaikan penugasan yang diberikan.
Metode Pembelajaran Konvensional VS Daring
Menurut Nurhadi (2004), dalam suatu metode pembelajaran dibutuhkan pendekatan ilmiah, kontekstual, berbasis masalah, berbasis proyek, kooperatif, dan pendekatan pembelajaran komunikatif. Didukung dengan pernyataan Hamalik (2003), sistem pendidikan yang baik adalah menggunakan pendekatan ilmiah (scientific) melalui pembelajaran yang kontekstual dan konstruktivis dengan proses pembelajaran mengacu pada 5 pengalaman belajar yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengomunikasikan. Komunikasi dalam proses belajar mengajar dapat dilakukan melalui media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan membantu keefektifan proses pembelajaran, penyampaian pesan, dan isi pengajaran. Adapun model-model pembelajaran saat ini meliputi discovery/inquiry learning, project based learning dimana siswa menghasilkan karya berbasis pemecahan masalah, serta collaborative learning (Nurhadi, 2004). Seberapa jauh konsep-konsep model pembelajaran tersebut telah terimplementasikan di lapangan menjadi permasalahan dalam sistem pembelajaran daring.
Era Pendidikan dan Disruptif Teknologi
Guru maupun siswa dituntut agar memiliki kemampuan dalam bidang teknologi pembelajaran. Adanya kebijakan Work From Home (WFH) yang mungkin menjadi sustainability dalam sistem pendidikan, memaksa mereka segera beradaptasi untuk menguasai teknologi pembelajaran secara digital sebagai suatu kebutuhan bagi mereka. Tuntutan kebutuhan membuat mereka harus mencari alternatif media yang dapat digunakan sebagai pengganti pembelajaran di kelas secara langsung, tanpa mengurangi kualitas materi pembelajaran dan target pencapaian dalam pembelajaran.
Generasi millennial merupakan generasi yang bersifat instan communication di lingkungan real time dan networking development. Generasi milenial memiliki karakter unik ditandai oleh peningkatan penggunaan dan keakraban dengan komunikasi, media, dan teknologi digital. Dibandingkan generasi sebelumnya, mereka lebih berteman baik dengan teknologi. Generasi ini mempunyai karakteristik komunikasi yang terbuka, pengguna media sosial yang fanatik, serta kehidupannya sangat terpengaruh dengan perkembangan teknologi. Melihat potensi tersebut, maka sangat diperlukan pengembangan metode pembelajaran berbasis Virtual Reality. Mengingat Virtual Reality saat ini sedang merebak di tengah tengah masyarakat terutama di kalangan remaja.
Virtual Reality Kunci High-Tech Education
Menurut Arsyad (2002), Virtual Reality merupakan pengembangan dari teknologi berbasis komputer buatan yang dapat dikontrol oleh pengguna menggunakan mouse ataupun perangkat lainnya. Dalam arti lain Virtual Reality dengan Teknologi Immersion juga sering disebut sebagai Quick Time Virtual Reality (QTVR) adalah cara untuk melihat gambar seolah-olah kita dalam gambar dan dapat melihat semua jalan. Pembelajaran berbasis Virtual Reality merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan belajar aktif memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Pendekatan dalam media pembelajaran tersebut disusun dengan maksud untuk menyajikan informasi utama secara virtual dan simulasi mengenai metode-metode dan pendekatan tersebut agar guru ataupun siswa memiliki pemahaman yang memadai dan selanjutnya dapat menyajikan pembelajaran aktif sesuai tuntutan implementasi kurikulum yang ada.
Konsep Virtual Reality didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi yang terdiri dari domain dependent program simulasi, unit eksperimental yaitu objek yang mencakup file data, alat yang beroperasi pada benda-benda, dan buku referensi. Media pembelajaran melalui VR dibuat secara interaktif yang melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran. Latihan soal dapat dikembangkan dan dilengkapi dengan hands-on activity. Saat berada dalam lingkungan virtual, pengguna akan merasa seolah menyatu dengan dunianya dan dapat berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana.
Referensi:
Putra, A. S., & Aisyah, N. (2021, October). Sistem Pembelajaran Online Menggunakan Virtual Reality. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 3, pp. 295-303).
Warung Sains Teknologi (Warstek) adalah media SAINS POPULER yang dibuat untuk seluruh masyarakat Indonesia baik kalangan akademisi, masyarakat sipil, atau industri.